Atelier « Gamification des pratiques de médiation »

12 Fév 2018
Organ­isé en parte­nar­i­at avec la DRAC Nou­velle Aquitaine et EDF, l’atelier « Gam­i­fi­ca­tion des pra­tiques de médi­a­tion » pro­gram­mé à Cap Sci­ences le ven­dre­di 2 févri­er 2018 a fait l’objet d’une forte mobil­i­sa­tion qui illus­tre l’intérêt des ser­vices Villes ou Pays d’art et d’histoire pour cette notion et ce nou­v­el enjeu lié à l’évolution des pra­tiques de médiation.

Intro­duit par Thomas AMOUROUS, directeur de pro­jets à Cap Sci­ences, Benoit MARTIN, con­seiller munic­i­pal délégué aux Mon­u­ments his­toriques et à l’animation du pat­ri­moine de la Ville de Bor­deaux et Elis­a­bet­ta POMIATO, con­seil­lère ciné­ma, audio­vi­suel et numérique à la DRAC Nou­velle Aquitaine, cet ate­lier a regroupé 35 par­tic­i­pants de Bay­onne, Bor­deaux, Dax, l’Ile de Ré, Limo­ges, la Métro­pole Rouen Nor­mandie, Parthenay-Gâtine, Pau, Poitiers, Sar­lat et Toulouse, ain­si qu’une délé­ga­tion d’EDF.

La mat­inée était dédiée à la vis­ite de l’exposition Lumi­nop­o­lis — Cité des Lumières, plus grande expo­si­tion conçue en Europe sous la forme d’un « escape game » suiv­ie d’un échange avec Vin­cent JOUANNEAU, respon­s­able de la scé­nar­i­sa­tion et de la gam­i­fi­ca­tion à Cap Sci­ences. Ce temps a per­mis aux par­tic­i­pants de faire part de leurs impres­sions suite à la décou­verte de l’exposition. Des ques­tion­nements liés à l’équilibre entre l’introduction de pra­tiques ludiques et la trans­mis­sion des savoirs, l’interaction entre médi­a­tion physique et les dis­posi­tifs numériques et physiques util­is­ables en autonomie, au temps de con­cep­tion, au coût de réal­i­sa­tion d’un tel dis­posi­tif ou à ses pos­si­bles adap­ta­tions ont ryth­mé les débats.

L’après-midi avait pour objec­tif de ques­tion­ner cette notion de gam­i­fi­ca­tion ou de lud­i­fi­ca­tion des for­mats d’expositions, de vis­ites ou d’ateliers péd­a­gogiques. Plusieurs for­mats de jeux ont ain­si été présen­tés met­tant en avant la notion « d’apprendre par le faire », les impérat­ifs de scé­nar­i­sa­tion des out­ils et des vis­ites placés au ser­vice de l’objectif péd­a­gogique, la créa­tion de struc­tures men­tales sim­ples ou encore la créa­tion d’un sen­ti­ment de lib­erté pour le visiteur/joueur. De nom­breuses ques­tions avec la salle ont ponc­tué cet ate­lier et ont per­mis de met­tre en avant les pro­jets réal­isés, portés ou imag­inés par les ter­ri­toires présents, à l’image d’une mur­der par­ty géante à Limo­ges, d’envies de scé­nar­i­sa­tion plus poussée de vis­ites, la créa­tion d’escape game dans des lieux pat­ri­mo­ni­aux ou d’escape book.